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비즈니스 모델로 읽는 게임의 시간, 『일본 게임의 역사』 출간(이와사키 히로마사, 문예사학)
책의 문제의식과 논지를 따라 사회와 삶의 조건을 다시 읽는 시간

출판사 제공
지금의 현실을 이해하려면 눈앞의 현상만으로는 부족하다. 그 밑에서 작동하는 역사와 구조, 제도와 감각을 함께 읽어야 한다. 『일본 게임의 역사』은 이런 문제의식을 바탕으로 독자를 더 깊은 사유의 자리로 이끄는 신간이다. 문예사학가 출간한 이 책에서 이와사키 히로마사는 익숙한 주제를 다시 묻는다.
책의 중심은 분명하다. 『스페이스 인베이더』를 시작으로 아케이드 게임과 가정용 비디오 게임, PC 온라인 게임으로 이어진 일본 게임의 역사를 게임 개발자가 비즈니스의 관점으로 조망한 게임사 연대기를 담은 책이다. 비디오 게임은 작품인 동시에 상품이므로 개발비를 회수하기 위해 다양한 비즈니스 모델이 생겨났다. 『일본 게임의 역사』는 그동안 존재했던 여러 비즈니스 모델을 일본 게임 역사의 태동기부터 현대에 이르기까지 폭넓게 정리했다. 이 책은 그중 주류였던 몇 가지 비즈니스 모델에 초점을 맞춰 이야기하고 있다. 이 흐름은 단순한 정보 전달보다 책이 왜 지금 읽혀야 하는지를 보여 주는 쪽에 가깝다. 독자는 내용을 따라가며 주제가 만들어진 배경과 그것이 자신의 삶이나 사회적 현실과 만나는 지점을 함께 확인하게 된다.
목차의 키워드도 책의 결을 드러낸다. 「이 책은 어떤 책인가?」은 책의 주제를 구체적인 장면과 질문으로 낮추는 대목이다. 「판당 과금 시대」은 현재의 논점을 긴 시간의 흐름 속에 놓고 읽게 한다. 「게임 센터의 속사정」은 책의 주제를 구체적인 장면과 질문으로 낮추는 대목이다. 이런 항목들은 단순한 차례가 아니라, 독자가 책을 읽으며 붙들어야 할 문제의식으로 기능한다.
눈에 띄는 점은 주제를 과하게 장식하지 않는 태도다. 책은 독자에게 특정한 결론을 밀어붙이기보다, 읽는 과정에서 자연스럽게 판단의 기준을 세우도록 돕는다. 그래서 이 책은 빠르게 소비되는 소개글보다, 천천히 밑줄을 긋고 다시 펼쳐 볼 수 있는 읽을거리로 남는다.
저자의 이력은 책의 관점을 이해하는 데 중요한 배경이 된다. 해외판 『이스 I·II』로 Game of the year 등 여러 상을 수상. 디스크 동봉 잡지 『전격 PlayStation D』, 『전격 PS2』에서 체험판 디스크를 100호 이상 제작, 『전격 online』 창간 시 서버 개발과 운영을 담당했다. 모바일 게임 대표작으로는 2012년부터 운영 중인 게임 로프트의 인기 게임 『마이 리틀 포니』가 있다. 이러한 경력과 관심사는 책의 주제가 단순한 호기심이 아니라 축적된 경험과 문제의식에서 나왔음을 보여 준다.
『일본 게임의 역사』은 새 책 소식 이상의 의미를 지닌다. 독자는 이 책을 통해 책이 다루는 핵심 주제를 따라가며 지금 자신의 자리에서 다시 생각할 질문을 얻게 된다. 쉽게 정리되는 답보다 오래 남는 사유를 원하는 독자에게 이 신간은 충분히 주목할 만한 선택지가 된다.
무엇보다 『일본 게임의 역사』은 오늘의 문제를 단편적인 현상으로 보지 않게 한다. 책장을 따라가다 보면 한 가지 주제 안에 역사와 제도, 개인의 감각이 함께 얽혀 있다는 사실이 드러나고, 독자는 익숙한 판단을 다시 조정하게 된다.
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